Interview – Libreté par Vivien Féasson

Loin des financements participatifs onéreux, un coup de projecteur sur un projet des plus originaux qui appellera à l’imaginaire de tous: Libreté chez Sycko. Le postulat de base est le suivant dans un monde de pluie, le « Rainyverse » comme il a été appelé.

Libreté est un jeu de rôle sur table pour trois à six joueurs qui vous invite à incarner des enfants évoluant dans un monde où les adultes ont disparu. Pour réussir à survivre dans la forteresse de Libreté, il vous faudra nouer des amitiés solides, composer avec les bandes qui tenteront de vous imposer leurs règles et surtout échapper aux sirènes de l’averse avides de chair humaine.

Avec un Quickstart pour vous faire une opinion, RôlisteTv a interviewé Vivien qui est loin d’être un inconnu dans le petit monde du jeu de rôle.

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Bonjour Vivien, avant toutes choses et comme nous sommes polis, peux-tu nous parler de ton expérience (variée) dans le monde du jeu de rôle?
Bonjour ! Merci beaucoup pour cette occasion de m’exprimer. Question jeux de rôle je ne suis pas tout à fait né de la dernière pluie puisque ça va faire plus de vingt ans que je suis accro à notre loisir, sans parler du fait que ma première expérience professionnelle remonte à 2000 environ (sur un supplément pour Agone qui n’est hélas jamais sorti). Mes débuts sont hyper classiques avec une pratique en club sur du AD&D, du Cthulhu, du Warhammer, du Nephilim et plein plein d’autres titres encore. En création, quelques essais rigolos de jeux persos mais rien de sérieux. Ma première production publiée sera Les Errants d’Ukiyo, très fortement inspiré dans sa forme des productions John Doe de l’époque (A5, jeu « tout-en-un », inspiration cinématographique forte) ; après quelques déboires, je boucle le projet et le mets gratuitement sur le net (il sera plus tard republié quasi en l’état par Icare). Je découvre ensuite la scène indépendante américaine et le podcast de la Cellule qui me donnent le courage d’auto-éditer Perdus sous la pluie, un jeu un peu expérimental au format volontairement très court, publié grâce à l’impression à la demande. On entre alors pour moi dans une formidable période pleine de rencontres et d’idées passionnantes ; j’écris par plaisir des articles théoriques sur notre loisir, je traduis pour Sans Détour de nombreux ouvrages de la gamme L’Appel de Cthulhu, je travaille pour quelques éditeurs, plus des articles pour Jdr Mag, des tables rondes, bref je n’arrête pas. Si tout va bien, Libreté s’inscrira comme une étape supplémentaire dans ce parcours – une étape cruciale pourrait-on dire, puisqu’il s’agit de trouver les moyens de réunir une petite équipe créative autour d’un projet, grâce au financement participatif.
Tu aimes explorer le thème des enfants sans adulte qui, de JM Barrie à William Golding, couvre tout le spectre des émotions et des histoires. Qu’aimes-tu dans ce thème et quelles ont été tes sources d’inspiration?
En ce qui concerne Perdus sous la pluie qui fut le premier de mes jeux à mettre en scène des enfants, on peut dire que l’inspiration visuelle majeure fut très certainement le jeu vidéo Rain (auquel je n’ai jamais joué en fait, mais la bande-annonce était très marquante) – et certains faits de la vie réelle sur lesquels je préfère ne pas m’étendre, sans doute pour nourrir une image d’auteur torturé. Je crois me souvenir aussi que je jouais à Limbo, avec son enfant silencieux mourant de mille façons différentes avec la pudeur des ombres chinoises. Pour Libreté, on entre dans de la référence plus littéraire, du récit au long cours : je vous laisserai retrouver les références dans le livre mais je parle de Peter Pan bien sûr, de Sa Majesté des Mouches (que j’ai préféré à la relecture, à croire que c’est plus un roman pour les adultes) mais aussi de nombreux romans pour la jeunesse comme les livres de Philip Pullman (La Croisée des Mondes et Sally Lockhart sont de purs chefs-d’oeuvre) ou de la bande dessinée Seul(s). Et puis il y a l’hexalogie Gone de Michael Grant ; ce ne sont pas mes livres préférés, mais ils m’ont complètement fasciné/terrifié par leur violence et leur noirceur sans la moindre concession ; sans eux, je n’aurais sans doute jamais osé aller aussi loin dans mon propre livre !
Je reviens du coup sur le thème : avoir des enfants comme personnages principaux permet d’abord de magnifier l’opposition. Tout est plus dangereux, plus injuste, plus implacable ; on ne peut pas reprocher à quelqu’un de très jeune de ne pas savoir se défendre et de devoir subir les événements, alors qu’on blâmera un adulte un peu trop mou. J’ai d’ailleurs tendance à voir l’être dépassé et apeuré en moi comme une sorte « d’enfant intérieur » (enfin, c’est peut-être mon syndrome de l’imposteur qui me pousse à me demander si je suis vraiment devenu un adulte responsable). En ce qui concerne le jeu de rôle, proposer d’incarner des enfants a un énorme avantage, celui de placer d’emblée les personnages dans une situation de faiblesse. Ce ne sont pas des super-héros ou des aventuriers endurcis, et les joueurs le ressentent d’instinct. Du coup, tout ce qui leur arrive prend des proportions énormes sans qu’il y soit nécessairement question de sauver le monde des forces du mal ; se faire des amis, fuir devant une créature étrange est déjà un grand moment dramatique en soi ! Ici, repousser une bande de brutes est déjà un acte héroïque, quand dans la majorité des jeux il s’agit davantage d’un apéritif amusant avant le vrai gueuleton.
Libreté a une certaine poésie dans son postulat de base, malgré son univers. Comment qualifierais-tu ce jeu en quelques lignes, quant à son atmosphère?
Je pense que plusieurs ambiances peuvent alterner ou se percuter au sein d’une même chronique de Libreté, d’ailleurs le jeu s’emploie à jouer sur les contrastes entre plusieurs types de récits. Il y a bien sûr une première dimension naïve avec ces enfants qui détournent des éléments de la société des adultes sans les comprendre ou qui voient même les pires choses à travers le filtre de l’innocence. Et puis il y a un autre aspect beaucoup plus violent, qui détourne les codes de l’enfance et les change en horreurs et contraint les protagonistes à grandir beaucoup trop vite. Tout cela permet l’émergence de l’héroïsme dont j’ai parlé plus haut : face à un danger les dépassant, quelques-uns vont devenir responsables, prendre les rênes de la communauté ou se sacrifier pour que les plus faibles puissent survivre, quand d’autres préféreront tout simplement se laisser sauver. A tout cela vient s’ajouter la tristesse de gosses privés de la protection de leurs parents et ayant du mal à communiquer les uns avec les autres.
Dans sa conception, tu as choisi le système de jeu Apocalypse qui est assez peu connu. Son choix est-il venu avant la création du monde ou après et qu’aimes-tu dans ce système?
Si le choix est venu après une première version imparfaite, une petite voix me chuchotait depuis le tout début que Libreté proposerait une ambiance assez proche de ce qu’Apocalypse World semblait offrir (un monde post-apocalyptique ou post-adultes, une violence rapide et sans concessions). Et puis même s’il demande un peu de temps et d’efforts pour être maîtrisé, il y a beaucoup de choses que j’apprécie dans le système mis au point par Vincent Baker : les archétypes offrant des tas de mini-pouvoirs et permettant de créer rapidement un personnage bien typé, la majorité des règles sur des feuilles volantes ce qui évite de devoir consulter le manuel de jeu à longueur de temps, la possibilité pour les joueurs d’ajouter des éléments au monde sans pour autant les arracher à leur personnage, le nombre d’actions limitées qui reflète très bien les options restreintes de personnages enfantins, et enfin l’hyper-dramatisation des jets de dés qui fait que chaque action a des conséquences majeures et fait accélérer l’histoire.
On voit que le mot est très important dans la création du personnage et sur la feuille de personnage, ce qui permet de vite appréhender le personnage. Est-ce que ce jeu est aussi destiné aux plus jeunes joueurs (avec leurs parents comme Adversaire, par exemple)?
Perdus sous la pluie était beaucoup plus basé sur cette idée de création avec des mots ; avec Libreté, je n’ai pas pu me passer d’une certaine dose de mécanique, et il faut un peu de temps aux néophytes pour bien comprendre ce qui se trouve sur la feuille de personnage – heureusement, même les débutants finissent par prendre leurs marques et saisir en peu de temps l’essentiel des règles.
Je veux croire qu’il est possible de jouer à Libreté avec des enfants à partir de quatorze-seize ans ; après tout, ils ont accès à toute une série de récits largement aussi éprouvants que mon jeu ! Cela reste cependant délicat parce que le jeu de rôle échappe par définition au contrôle d’une fiction statique, l’Aversaire devra donc peut-être intervenir pour limiter la violence des scènes et des monstres. Le système demande de plus des joueurs qu’ils soient capables de s’auto-gérer et met beaucoup l’accent sur la responsabilisation de chacun.
Le MJ est appelé justement « Aversaire », pourquoi ce choix? [EDIT: le mot « Adversaire » dénomme le MJ dans le dossier sur le jeu, d’où notre question initiales. Il s’agit bien de « Aversaire », nous avons corrigé le mot]
Cela fait écho à Perdus sous la pluie où la quasi-totalité de la table incarnait « l’Aversité », c’est à dire les noires pensées, les monstres, la pluie… Ici l’autorité est seule (comme n’importe quel meneur de jeu), j’ai donc personnalisé l’appellation. Est-ce la seule raison ? Non, mais il vous faudra chercher la deuxième réponse dans le livre !
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Il y a dans le monde Libreté une forteresse et bien des mystères. Le jeu ou une future campagne va-t-il en dévoiler plus, comme l’origine des sirènes de l’averse (qui me font penser aux Sylvidres d’un certain Albator, sans savoir pourquoi?)
Pour les Sylvidres je te laisse la responsabilité de la comparaison ! Sinon Libreté a été conçu comme un univers assez libre structuré par un gros secret unique et des petits secrets avec plusieurs réponses possibles ; pas de mystère cependant, vous trouverez tous les éléments de réponses à l’intérieur du livre de base. L’enjeu d’une chronique n’est pas en effet de monter un groupe soudé partant en exploration mais de se glisser dans la peau d’un gamin perdu, de le guider vers son destin tandis que la ville avance peu à peu vers une fin terrible. C’est un jeu qui parle d’actes et de conséquences, les secrets n’y ont donc pas d’autre but que de relancer une situation qui tendrait à s’essouffler légèrement.
A moins d’utiliser un cadre préconstruit (comme celui sur lequel je travaille, appelé Fleurs du Mall), chaque groupe créera de plus sa propre Libreté, et le meneur de jeu pourra inventer ses propres secrets en se basant sur ce que les autres joueurs lui auront offert. C’est ce que j’ai fait personnellement dans la chronique que nous avons récemment terminé.
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Comptes-tu ainsi étendre le monde en faisant des passerelles avec la Terre Humide et notre monde? 
C’est bien possible, je l’ai déjà fait pour le GameChef de cette année avec Comme des larmes dans la pluie, un jdr-scénario dont je ne peux pas parler sans en déflorer l’intrigue. Si tout va bien, j’ai un autre projet dans les cartons parlant cette fois d’adultes partant à la recherche de leurs enfants disparus dans une ambiance très dark fantasy.
J’ai aussi commencé à travailler sur un cadre pour Libreté se déroulant dans le futur et mettant en scène des enfants pilotes de robots géants, seul rempart contre des monstres surgis d’une autre dimension. Qui a dit Evangelion ? Cette fois-ci, il y aura des adultes avec eux, mais cela ne rendra pas les choses plus faciles pour autant, bien au contraire !
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Dans un monde parfait, que souhaites-tu pour le suivi du jeu?Cela ferait un très bon matériau pour un roman.
 
J’adorerais écrire un roman dans cet univers, alors qui sait ? Mais je vais être modeste sur ce coup : dans un monde parfait, nous réunirons assez de souscripteurs pour imprimer le livre de base et même sortir le cadre prétiré du Mall en même temps ; je pourrai alors envisager de travailler sur d’autres settings, sur des aides de jeu ou bien des archétypes supplémentaires. Une chose est sûre : même si le livre a été conçu pour se suffire à lui-même, je n’ai pas envie de le laisser tomber à peine la souscription terminée.

 

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Encore merci pour tout Vivien et tout le meilleur pour la fin la campagne Ulule!

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