La vie du soldat
a) Pensez à bien décrire les conditions de vie
Tous les besoins de base d’un soldat sont compliqués à satisfaire en temps de guerre. Il a froid, il manque de sommeil, il est sale, parfois malade. La nourriture est souvent mauvaise, l’eau aussi. Les nuisibles l’attaquent la nuit alors qu’il tente de dormir. Même aller aux toilettes est souvent problématique! Et pour ne rien arranger le soldat est souvent contraint à l’abstinence sexuelle (sur ce point, tout dépend de sa morale). Certes le petit verre de gnôle peut aider mais l’alcool ne va pas forcément rendre tout ça facilement supportable. Alors n’hésitez pas, Rambo ou pas, le PJ doit en baver!
Dans des conditions pareilles, les soldats tentent souvent de retrouver un peu de leur vie d’avant la guerre, pour tenir le coup. Les soldats de la première guerre mondiale meublaient les abris, ajoutaient chauffage et éclairage, nommaient les tranchées par des noms de rue… Ceux qui le pouvaient, poursuivaient leurs activités d’artisanat pour tuer le temps mais aussi pour se créer des souvenirs du conflit ou pour tromper la mort en laissant quelque chose qui leur survivrait. D’autres écrivaient à leur famille, jouaient au foot, lisaient, partageaient un petit saucisson de pays… N’hésitez pas à décrire ces instants d’humanité, les parties n’en seront que plus vivantes et colorées.
b) Jouer les relations entre soldats et avec l’ennemi
Les interactions avec ses compagnons d’infortune sont très importantes pour le soldat car elles font partie des choses qui peuvent l’aider à tenir le coup.
Il a peut-être retrouvé des connaissances de son village ou des personnes de sa région avec qui il va constituer un groupe soudé. Avec ces personnes, il peut partager de bons souvenirs, beaucoup d’alcool mais aussi à quel point ceux du Nord ne savent vraiment pas vivre. Il peut cracher sur ces « planqués de gradés », tomber d’accord sur le fait que l’artillerie les protègent souvent pas trop mal mais ce sont des planqués quand même. Le soldat peut également échanger avec les autres sur le fait que décidément ce sergent les prend vraiment pour des truffes avec tous ses appels à leurs instincts les plus viriles. Mais bon, il a fait ses preuves sur le champ de bataille alors respect et puis, mine de rien, ça aide ses petits speechs sur les mauviettes pour se persuader qu’on est un gros dur. Bref, vous l’avez compris, le soldat interagit beaucoup avec ses coreligionnaires (plus qu’avec l’ennemi) alors autant jouer ça aussi!
Le gradé, aimé s’il n’envoie pas ses hommes trop souvent au casse pipe, s’il leur explique les enjeux et prend les mêmes risques qu’eux, offre beaucoup d’occasions de jeu. Le PJ, ça n’aime pas obéir aux ordres, alors bousculez-le un peu. Et si les joueurs sont des gradés, pas de problème. Comment vont-ils réagir face aux écarts de conduite de leurs hommes? Quid des petits arrangements informels avec le camp d’en face pour garder la zone un peu calme pendant quelques temps? Est-ce bien compatible avec les ordres de l’état-major? Et si leurs hommes se mutinent ou fraternisent carrément avec l’ennemi? Il y a là surement de quoi poser quelques défis ludiques.
La relation avec l’ennemi, quant à elle, ne se résume pas au conflit direct et peut être plus ambigu qu’on ne le pense. Après tout, le fantassin d’en face vit la même chose que vous et cela vous fait déjà une chose en commun. Le prisonnier, par exemple, n’est pas forcément détesté ou maltraité. Il peut être un guerrier que l’on respecte, même si l’on entend bien écraser le camp d’en face. Mais si ce prisonnier, quelques jours plus tôt, a tué un de vos amis, les choses risquent de se passer autrement…
c) Présentez les combats autrement
Le combat est très recherché par les joueurs car il permet de se lâcher un peu en maltraitant du PNJ. Dans la réalité cependant, une bataille est souvent plus l’occasion de subir la violence que de l’exercer. Ceci est d’autant plus vrai que sont employées des armes contre lesquelles il n’est pas vraiment possible de se défendre comme les catapultes, les canons, les mitraillettes, les mines ou les gaz. Si ces armes sont nouvelles et que les tactiques de défenses ne leur sont pas adaptées, comme ce fût le cas durant la première guerre mondiale, les soldats sont encore d’avantage démunis face à elles. Tout en veillant à garder une certaine mesure, vous pouvez placer les joueurs dans des situations d’impuissance. Cela leur permettra d’entrevoir l’état de panique dans lequel peut être un soldat.
Pour aller dans le même sens, vous pouvez les saturer de sensations. Sur un champ de bataille, tous les sens sont mis à contribution. La vue est évidemment beaucoup utilisée mais voir clairement ce qu’il se passe n’est pas toujours facile. En effet, le combat peut avoir lieu en forêt, la nuit, sous les bombardements… Dans les tranchées, le visuel est aussi d’une utilité limitée. Si la vue ne suffit plus, l’ouïe et l’odorat sont alors utilisés pour évaluer le danger et tenter de comprendre les actions de l’ennemi. Tout est bon pour essayer de s’en sortir alors incitez vos joueurs à utiliser tous leurs sens.
L’expérience du combat est d’autant plus traumatisante que le soldat manque d’expérience. Certains découvrent complètement la réalité du terrain et font ce qu’ils peuvent tout simplement. Ils apprennent au fur et à mesure les tactique de survie, les lieux et les instants du combat les plus dangereux; ils apprennent à deviner les intentions de l’ennemi. Si les joueurs ne sont pas expérimentés, ils apprendront à rester avec ceux qui savent. Vous pouvez donc leur fournir un mentor qui les guidera hors de l’enfer.
Je vous conseille également de jouer avec le rythme. La guerre est une affaire d’attente: on attend l’heure du repas, les permissions, la fin du conflit. On attend le moment où notre camp ou celui de l’ennemi donnera l’assaut. Lorsque cet assaut est enfin lancé, au calme plat succède la violence. Les flèches ou les balles fusent, on continue de tirer sans même savoir si l’on a touché l’ennemi. Les combats sont partout autour, les odeurs de poudre, de mort, d’excréments aussi. Tout est confus, on ne saisit plus l’échelle du champs de bataille. C’est le chaos. Puis tout prend fin. Ceux qui le peuvent retournent au camp et l’attente reprend, jusqu’au prochain assaut. Cette alternance de calme et de tempête devrait logiquement déstabiliser un peu les PJ et a donc son intérêt.
A bientôt pour la suite!