Dans la tête du soldat
a) Jouer la santé mentale
L’expérience de la guerre est traumatique pour tout le monde, pour le soldat débutant comme pour l’expérimenté. Tous cherchent à cacher leurs émotions ou leur état mental mais se remettre d’une mission difficile n’est pas aisé et peut prendre des mois (quand on y arrive). Les armées modernes emploient maintenant des psychologues pour aider les soldats. Il est donc tout naturel de se préoccuper de la santé mentale.
Selon le jeu auquel vous jouez, cette santé mentale peut déjà être prise en compte dans le système de jeu. Si ce n’est pas le cas, n’hésitez pas à bricoler votre propre système. En fonction de ce que le joueur à vécu, vous pouvez distribuer quelques malus. Un malus à l’initiative qui rendra compte que le personnage hésite désormais à tirer, un malus à la dextérité, causé par un léger tremblement, un malus sur les interactions sociales car le personnage est devenu froid, irascible ou totalement mystique… Vous pouvez également attribuer des phobies: du sang, de l’odeur de brûlé, de l’obscurité, du bruit, des rongeurs… Après un certain temps passé au combat, certains soldats peuvent en venir à penser qu’ils ont une bonne étoile ou au contraire qu’ils sont condamnés à plus ou moins brève échéance. Ceci peut les mener à prendre des risques inconsidérés. Ce nouveau trait de caractère peut être intégré comme un avantage ou désavantage, similaire à ceux disponibles à la création de personnage.
Si les pénalités ne vous tentent pas, vous préférerez peut-être un système de flash-back, plus générateur de jeu. Vous pouvez ainsi déclencher des crises inattendues dans les mois qui suivent le traumatisme et décider de comment ces flash-back affecteront le personnage en fonction de son comportement dans ces séquences. Les folies sont également envisageables mais à mon sens plus difficiles à jouer. A vous de décider de ce qui vous conviendra le mieux.
Tous les éléments cités précédemment pourront être intégrés directement à la suite du traumatisme ou bien plus tard. Quoi que vous décidiez, pensez également à jouer les réactions des PJ et PNJ. La folie ou un comportement un peu inattendu ne laisse pas indifférent et les soldats ne tolèrent pas vraiment un collègue qui craque nerveusement.
b) Conservez un peu de réalisme dans les attitudes
Les héros existent dans la vraie vie, mais sur le terrain il est tout de même plus probable de rencontrer des attitudes plus mesurées et disons moins altruistes. Ceci ne s’applique pas toujours au PJ mais peut être pertinent pour les PNJ et donc affecter les joueurs.
Ainsi, le soldat moyen laisse parfois les autres passer devant durant l’assaut ou reste caché quelque part, il ne va pas forcément risquer sa vie pour récupérer un blessé… Il use de toutes ses relations pour obtenir un poste moins exposé aux combats. Il n’a pas forcément toute confiance dans la victoire de son camp, il critique les décisions des gradés, pousse à la mutinerie… Il vole, tue parfois aussi des innocents…
Si des excès sont possibles, les soldats ne deviennent cependant pas systématiquement des machines à tuer sans scrupule. Vous pouvez donc montrer aux joueurs des soldats qui hésitent ou refusent de faire certaines choses. La première guerre mondiale fournit un bon exemple de cela. Des groupes spéciaux étaient, en effet, employés pour « nettoyer les tranchées » (achever les blessés) car les autres soldats, ayant conservé un minimum d’humanité, rechignaient à s’occuper de ce genre de sale boulot.
Les combats créent également toutes sortes d’attitudes extrêmes. Certains soldats se blessent ainsi volontairement pour échapper aux combats. Une blessure suffisante pour se faire réformer sans mutiler était appelée une blessure fine par les poilus. Ceux qui n’ont plus le goût à rien se suicident. Vous pouvez décider que certaines relations des PJ se comporteront ainsi en cas d’échec critique à un jet de relation par exemple.
Les désertions sont aussi intéressantes à jouer, pour sortir du cadre de la guerre par exemple et jouer la cavale qui s’en suit. Tout en connaissant les sanctions s’ils sont repris (celles-ci vont jusqu’à la mort), certains décident ainsi de rentrer chez eux ou plus grave encore, de passer à l’ennemi, en tant que prisonnier ou combattant (à l’époque de la première guerre mondiale, c’est la gendarmerie qui fait la chasse au déserteurs).
Voilà, la série d’articles sur la guerre s’achève ici. J’espère qu’elle vous aura plu. Si c’est le cas, n’hésitez pas à laisser un commentaire. Bon jeu!