Mathieu vous présente dans cette vidéo massive, tout l’univers d’Eclipse Phase! N’hésitez pas à nous laisser en commentaire Youtube ou ici vos impressions sur le jeu, vos conseils et autres.
– Eclipse Phase, le jeu : 00:10
– Sunward : 31:25
– Rimward : 41:21
– 48:49 Conclusion des 2 suppléments
– Gatecrashing: 51:44
– Panopticon: 1:01:28
– Conseils bibliographiques: 1:09:49
– Bonus: Mindjammer ou Eclipse Phase? 1:17:29
A 26:46, Mathieu voulait bien sûr dire: NON – anthropomorphisme
Tous les PDFS sont disponibles, gratuitement et légalement sur le site de Robby Boyle, son auteur.
Nous vous laissons avec une série d’articles de Stéphane Marsaudon (Mr https://howlingtwenties.wordpress.com) pour qui le jeu n’a que peu de secrets. La suite de l’article sera publiée dans le cadre nos articles du mercredi!
« Dans l’espace profond, personne ne vous entend crier… »
QUI ne connait pas cette célèbre accroche cinématographique qui pourrait également être celle d’ Eclipse Phase ?
Loin des univers baroques propres aux jeux de space-opera, leurs myriades de races extra-terrestres et leurs batailles spatiales (Star Wars, Star Trek, voire même Mindjammer pour prendre un jeu thématiquement plus proche…), Eclipse Phase propose une vision dense et cohérente de lendemains qui déchantent.
Le jeu nous propulse dix ans après la Chute…
Dix ans après une guerre totale et sans merci entre l’humanité et les TITANs, des IA émergentes issues de systèmes militaires ayant atteint à notre insu la Singularité permettant leur ascension à un niveau d’intelligence quasi-divin.Un conflit éclair au cours duquel des milliards d’êtres humains périrent massacrés par des machines de guerre inconcevables, mis en pièces par des nano-essaims, décapités par des légions de drones chasseurs de têtes ou transformés en abominations par des virus biologiques inconnus…
Alors que les plus chanceux regardaient mourir la Terre depuis les colonies spatiales, des hordes de malheureux tentaient désespérément de quitter le puits de gravité ou à défaut de télécharger leurs consciences vers l’espace. Puis, soudainement, alors que nous étions au bord de l’extinction, les TITANs disparurent sans laisser de traces, si ce n’est ça et là, des poches de résistance où subsistaient leurs machines de mort poursuivant leur programme génocidaire…
Ce qui reste de la Transhumanité se concentre désormais au sein de plusieurs blocs aux intérêts parfois antagonistes. Basé dans les cités martiennes, Le Consortium Planétaire rassemble les hyper-corporations cherchant à maintenir un statu quo capitaliste au sein du Système Intérieur. Cherchant à s’affranchir de son autorité, une grande partie des habitats flottants dans la haute atmosphère vénusienne se sont fédérés autour de leur propre projet de terraformation au sein de la Constellation de l’Etoile du Matin.
Lorgnant vers notre monde natal désormais perdu, l’Alliance Lunaire-Lagrange, est une place financière en perte de vitesse mais toujours à l’avant-garde des tendances du monde du spectacle et des arts.
Arque-boutée sur ses positions autocratiques, rassemblant les vestiges des gouvernements du continent américain, la République Jovienne défend un bio-conservatisme farouche afin d’éviter une seconde extinction.
D’autres factions telles que la cyberdémocratie de Titan, issue des restes des gouvernements européens, propose une voie clairement progressiste tandis que l’habitat d’Extropia s’est institué bastion d’un ultralibéralisme absolu où il n’est d’autre loi que les contrats établis à l’échelle individuelle. Ultime frontière, les confins du système demeurent quant à eux la destination de choix de pionniers et autres radicaux désireux de vivre loin de toute société humaine…
La distance faisant, les allégeances nationales se sont rapidement disloquées pour se réorganiser selon des lignes idéologiques ou politiques différentes (capitalisme vs nano-socialisme, expansion spatiale vs retour à la Terre, bio-conservatisme vs transhumanisme, gouvernements centralisés vs anarchistes…) tandis que l’on assiste à l’émergence de nouvelles cultures fondées sur des memes engendrés par le progrès technologique…
L’onde de choc de la Chute perdure alors que des millions de gens croupissent encore en réalité virtuelle, attendant d’obtenir un co
rps dans l’espoir de retrouver leurs proches disparus dans la tourmente des évènements. Beaucoup acceptent le pacte faustien d’un quasi-esclavage économique pour le compte de corporations rapaces, quand ils ne sont pas tout simplement stockés inertes dans des banques de données…
Deux évènements majeurs sont survenus depuis la Chute, de nature à altérer le destin de la Transhumanité convalescente…
Une mission d’exploration fit peu de temps après la Chute une incroyable découverte sur Pandore, une des lunes de Saturne: un artéfact d’origine inconnue mais probablement extra-terrestre. Il ne fallut guère de temps aux meilleurs ingénieurs pour percer le mystère de son fonctionnement, révélant qu’il s’agissait d’un portail menant vers des exo-planètes situées hors de notre galaxie. On découvrit dans les années qui suivirent d’autres Portes de Pandore, en divers endroits du système, notamment sur Mars, élargissant le rayon d’action de l’Humanité, pour le meilleur ou pour le pire.
Plus inquiétant, des traces d’activités des TITANs furent relevées par-delà les Portes de Pandore, laissant à penser que les IA avaient pu emprunter ces passages et faisant craindre leur possible retour. Autre fait troublant, si de nombreuses traces d’activités extra-terrestres furent également exhumées, il s’agissait systématiquement de vestiges de civilisations éteintes… jusqu’à ce qu’un habitat en perdition soit secouru par un vaisseau extra-terrestre. Ce fut là le premier contact avec une intelligence extra-terrestre, les énigmatiques Courtiers (Factors), mystérieux émissaires chargés d’évaluer la capacité de l’humanité à intégrer un supposé concert de nations extra-terrestres.
La Transhumanité se tient désormais sur le seuil d’un univers froid et effrayant, taraudée par la peur de l’extinction finale…
Le système de jeu
Je passerai les détails d’un système d100 relativement létal qui, s’il n’est pas révolutionnaire, s’acquitte tout à fait correctement de sa tâche. Au delà d’une certaine tendance à la simulation lourde mais comportant néanmoins quelques petits astuces élégantes (critiques sur un double résultat, inversion dizaine-unité en utilisant l’Audace, qui tient lieu de Chance dans ce jeu…), il me semble intéressant m’attacher plutôt à quelques points spécifiques à son contexte.
Evidemment, du fait des technologies de numérisation de la conscience et de ré-enveloppement, le personnage se voit scindé sur sa fiche en deux parties : l’ego (somme de ses caractéristiques purement mentales) et le morphe (l’enveloppe biologique ou artificielle qu’il occupe déterminant ses attributs physiques).
Cette technologie offre aux joueurs des possibilités rassurantes d’un point de vue méta-ludique, puisqu’elle règle en partie la problématique de la mort du personnage, tout en ouvrant par ailleurs de vastes interrogations constituant selon moi le cœur du jeu, comme nous le verrons plus bas. De plus, selon les situations, et ce pour éviter des durée de voyage se chiffrant en semaines voire en mois, le personnage pourra voir son ego transmis à longue distance pour se retrouver à occuper un corps tout à fait différent d’un scenario à un autre, offrant ainsi des sensations de jeu inédites.
Si la tentation d’abuser de cet exotisme peut titiller le MJ comme les joueurs, il me semble peu crédible de considérer cette technique comme banale d’un point de vue sociétal ou psychologique. D’ailleurs, preuve en est que le personnage encourt à chaque transfert une perte de Lucidité (l’équivalent de la santé mentale), sans parler des difficultés d’ajustement de ses proprioceptions. Il m’a semblé cohérent de considérer que la majorité des transhumains vit dans son corps d’origine (exception faite des infugiés de la Chute) et ne fera que rarement l’expérience d’un ré-enveloppement, sauf cas de mort accidentelle, et encore, cela suppose d’avoir les moyens de se payer une telle assurance. Mais chacun réglera le curseur à sa convenance. De même certains morphes très « exotiques » frisent le grotesque et je ne peux que conseiller de faire le tri… mais encore une fois, tout est affaire de sensibilité.
Prenant en compte l’évolution actuelle engendrée par les réseaux sociaux, les auteurs du jeu ont particulièrement intégré cet aspect incontournable par le biais de scores de réputation jaugeant de la capacité d’un personnage à « réseauter » (networking) afin d’obtenir informations, assistance ou matériel. Cette facette du jeu est d’autant plus importante qu’une partie du Système Solaire est passée à une économie de transition, voire totalement post-capitaliste, les « crédits sociaux » obtenus par l’implication dans la communauté constituant dès lors une véritable monnaie d’échange…
J’ai également retrouvé à la lecture du jeu les sensations que j’avais eues en faisant mes premiers pas dans le genre cyberpunk en 1991, face à cette technologie froide, omniprésente, parfois franchement sale (je pense à certaines armes à nano-projectiles comme les déchiqueteurs) ou donnant le vertige (par exemple le module multitâche, permettant de générer et d’abriter jusqu’à deux copies mentales de soi-même afin de pouvoir travailler simultanément à des tâches intellectuelles ou des recherches dans le Réseau, tout en agissant physiquement).
A ce sujet, exception faite des franges les plus bio-conservatrices (comme les citoyens de la République Jovienne), la très grande majorité des transhumains dispose de multiples modifications et implants, ne serait-ce que les implants réseaux permettant à chacun d’accéder à la Toile. Ces derniers permettent d’ailleurs de donner aux personnages la possibilité de communiquer constamment entre eux, indépendamment de leur localisation, évitant ainsi les problèmes de « mise à l’écart » du joueur dont le personnage serait absent de la scène.
Position réactionnaire peut être due à ma longue carrière de MJ de Shadowrun, j’avoue avoir été gêné par le fait que le nombre d’implants et bio-mods du personnage n’est pas limité, si ce n’est par l’argent. Précisons que la plupart ayant un coût modique, le joueur n’a par conséquent guère à opérer de choix, avec pour corollaire un réel risque d’uniformisation des personnages. Ceci étant, une règle optionnelle issue du supplément Transhuman donne la possibilité de limiter le nombre d’implants en fonction de leur catégorie de prix et de pénaliser les tests de médecine et de réparation en cas de modifications pléthoriques.
Pour les amateurs de systèmes plus légers, signalons par ailleurs l’existence de Transhuman FATE. Publié lors du kickstarter initial, ce supplément plutôt réussi, propose un survol du background du jeu et donne les clés pour adapter Eclipse Phase au système FATE, privilégiant ainsi la narration à la simulation fine. Rien n’empêche naturellement les amateurs de bricolage, de puiser dans l’immense background du jeu tout en le déclinant selon d’autres systèmes (Savage Worlds , Blue Planet…) Enfin, pour être exhaustif, il convient de mentionner qu’une seconde édition du jeu est en cours de test suite à son financement participatif. Elle proposera une refonte de certains aspects du système avec, par exemple, l’introduction de réserves de points similaire à la réserve d’Audace (chacune dédiée à un domaine de compétence: combat, interactions sociales, action sur la Toile…), cette dernière existant toujours pour assister n’importe quel jet, une révision des règles de combat (avec entre autre la disparition de la caractéristique PA des armes qui invalidait les armures…), de la gestion des réseaux sociaux ou des actions dans le cyberespace…Un kit de démarrage est d’ailleurs disponible comportant un set de « quickstart rules » ainsi qu’un scenario, Acrimony.
Article à suivre avec Gamme et Thématiques cet automne…
J’avais raté ce texte … Et j’avais par contre adoré la vidéo … Raté rectifié maintenant avec grand plaisir, super article