Tour d’Horizon: Hawkins, Indiana. (Stranger Things)

(article sans spoilers)

Un hors-série d’Horizon après le visionnage sur Netflix de Stranger Things, petit bijou de fantastique et un hommage à ce qui a créé le fantastique/SF d’aujourd’hui. Il y avait au détour de chaque épisode une joie et allégresse non dissimulées à découvrir la suite des aventures de nos 3 Goon.., euh amis.

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La série touche d’autant plus les quadrats, ceux qui ont vu ET au cinéma ces perles du passé, avaient Canal + et ne juraient que par les Goonies (coïncidence?), Gremlins, SOS Fantômes, Princess Bride ou encore une Créature de Rêve.

Bien entendu, j’en passe bien d’autres, comme nous le verrons plus loin. Tout nous ramène donc aux années 80 qui ont été LA décennie majeure de création cinématographique dans le domaine du fantastique. Regardons d’ailleurs nos têtes d’affiches de l’été 2016 : on retrouve SOS Fantômes, Star Trek (70s) et un nombre de suites ou adaptations atteignant le 80% des blockbusters, prouvant bien que la création (et le risque) est ailleurs. Dans les années 80, tout était neuf et à découvrir et ces films étaient des oeuvres de cinéma originales, non des histoires reprises d’autres supports (dans leur écrasante majorité s’entend, je vous vois venir de Metropolis)

Stranger Things est tout cela à la fois. Elle est un hommage à toutes les histoires de cette période mais non pas en reboot ou en reconstitution. Super 8 a ouvert la voix au cinéma, Stranger Things suit à la télé.

La touche séminale de E.T. est évidente: on ouvre par exemple sur une partie de Donjons et Dragons et Mike présente à Eleven ses jouets Starwars comme Eliot à son nouvel ami.

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On retrouve aussi un plan des Dents de la Mer (sur la machine à écrire, quand Hopper prend la déposition de Winona Ryder), qui est aussi en poster, tout comme Evil Dead ou The Thing. Ensuite vont défiler des situations à la Rencontre du Troisième Type, Alien, Stand by Me, Breakfast Club (et les autres comédies d’ados de John Hughes qui sont nées à cette époque), L’invasion vient de Mars, Poltergeist, et tant d’autres. Malgré tout cet agrégat, grâce à un jeu impeccable et une intrigue servie par une écriture rigoureuse, à défaut d’avoir le prix de l’originalité, Stranger Things a une personnalité propre.

Pourquoi donc cet attrait, alors ? Les années 80 sont l’éclosion de nouvelles technologies. Du magnétoscope aux jeux videos, des effets spéciaux au telephone portable/poids de musculation, il y a tout ce que nous retrouvons en 2016 (moins internet) sous une forme différente.

L’explosion créatrice des loisirs comme les jeux videos, de D&D et l’avènement du Nouvel Hollywood ont créé un imaginaire iconique qui est toujours à l’affiche.

Spielberg, Lucas, Coppola, Ron Howard, De Palma vont modeler un monde pour 40 ans et l’arrivée à maturation de phénomènes comme Starwars, Indiana Jones ou Retour vers le Futur (pour ne citer que bien peu..) marque le début de la culture geek, où chacun va se reconnaître. Cette dernière est le fil d’Ariane nous rattachant à cette période. Le divertissement a radicalement changé et nous vivons dans son évolution. C’était une période où Gary Gygax allait donner des soirées à Lake Geneva et où les millions pleuvaient sur notre hobby.

On le voit, tout est donc réuni pour que Stranger Things soit le piège parfait et nous aille droit au cœur et les ingrédients sont bien précis :

Tout d’abord, il nous faut une petite ville ou une banlieue (dans son acception américaine). On y trouve des enfants dont la vie est faite de l’école et de leurs univers personnels et ceux-ci, nerds avant l’heure, vont devoir lutter contre une force les dépassant, mais aussi contre leurs parents pour être à l’heure au diner. Et si CELA ne rappelle rien aux jeunes rôlistes que nous étions, à tous ceux qui s’enflammaient devant les films, les Strange, les JDR, livres dont vous êtes le héros et les livres couvertures noires de Siudmak de Presses Pocket, je ne sais quoi dire.

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Dans ce postulat, E.T. a posé les règles pour ces collégiens. Ainsi, cet univers est tellement le leur (nôtre) que l’on ne voit jamais les visages des adultes sauf la mère d’Eliot (qui n’a pas de nom de famille) et Peter Coyote (Keys). Le monde extérieur n’existe pas. Il est mentionné par quelques flashs infos tout au plus. Ce qui compte, c’est la communauté (et toute personne ayant séjourné au cœur des USA saura ce que je veux dire). Il n’existe donc que cette ville où chacun à sa vie et où personne n’envisage une seconde de partir. Un vrai microcosme sociétal coexiste en paix, un microcosme WASP la plupart du temps, sauf à de très rares exceptions, où chacun suit un American Way of Life idéalisé et où le pire crime sera de faire du karaté avec les barrières de jardin, comme à Amity.

N’oublions pas non plus que dans les années 80, aller aux USA (New York) coutait environ 1500 euros et toutes les inventions technologiques mettaient plusieurs années à arriver en France et bien plus cher. Cette Amérique de tous les jours que l’on voyait à l’écran ne faisait que magnifier la fascination pour ce pays à l’époque pré-amazon.

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En plus d’être isolée, cette communauté vit toujours dans un cadre de suburbs où la nature a un rôle prépondérant. Bois, rivières et autres ponts et lieux perdus sont légions. Ces mêmes bois qui nous renvoient aux peurs et aux contes d’antan, font que l’on pénètre dans la forêt qui protège, qui abrite mais aussi qui cache et fait disparaître. Ce bois où chacun peut y faire ce qu’il souhaite, où les cabanes et châteaux créent autant de mondes parallèles, à la Calvin & Hobbes ou à la Peter Pan.

Car c’est un monde qui appartient aux enfants. Rien n’est jamais trop loin pour les intrépides arpenteurs et toujours à portée de vélo (cross). Du collégien au lycéen, il y a là le triomphe de cette jeunesse qui est au centre de tout, souvent incomprise quand elle répète « je vous jure que c’est vrai même si cela semble fou ». Steven Spielberg, là encore, a laissé sa marque sur ces enfants-héros, quand ceux-ci déchirent les voiles du quotidien et rencontrent l’extraordinaire. Dans l’Oregon, ce sont ces enfants que beaucoup d’entre nous auraient voulu être quand nous les regardions découvrir un navire dans les rochers. Certes, nous les enviions un peu moins quand ils donnaient à manger après minuit à une adorable créature poilue aux grands yeux. Mais on  ne peut pas tout avoir.

Il existe aussi un autre facteur d’identification d’importance : les situations familiales ne sont plus le stéréotype de la famille américaine de Archie Comics. Les parents sont divorcés et de classe moyenne. Les maisons sont typiques et vivantes (à savoir non tenues par Bree VandeCamp) et les modèles de voitures semblent tous être en marron. La richesse se mesure au fait que la maison a des fondations ou non (et si le gazon est coupé régulièrement) mais chez nos jeunes héros, elle n’est jamais un facteur mis en avant, que l’on soit riche ou pauvre.

Il s’agit ainsi, dans nos représentations, d’un univers à la fois protégé et menaçant, aux menaces toujours extérieures et non le fruit de cette micro-société. Elles viennent des laboratoires, des bases militaires et autres zones interdites au public qui sont des lieux fédéraux, fruit des machinations de Washington au loin.

Au delà du périmètre de la ville, est l’étranger. Très représentative de ce schéma, l’œuvre de Stephen King n’a pas son pareil pour mettre en place une communauté (qui a oublié Derry ?), perturbée par une arrivée qui marque le début de l’histoire et se développant avec des gens qui courent dans tous les sens vers la page 400. On peut l’opposer à Neil Gaiman qui, dans un fantastique plus récent, met en scène des individus se coupant de la société pour découvrir un autre monde, effectuant le chemin inverse. Mais je digresse, comme dirait Peter David.

Cette ville/communauté est vue à travers l’innocence de l’enfance, à une époque où il n’y avait pas de progrès technologique aliénant. Pas de portable, pas d’internet (nous avons donc droit aux recherches en bibliothèque sur micro-films), pas de pollution et des ordinateurs en format char d’assaut (ah.. Wargames…). Cet aspect « low-tech » est une bénédiction pour les intrigues. Un danger ? Il faut trouver une cabine téléphonique pour avertir qui de droit ET il faut avoir de la monnaie. On se perd dans les bois ? Débrouillez-vous.

Les scénaristes n’avaient pas à faire dire que les batteries de portables étaient faibles ou que le réseau ne passait pas. Imaginons Stranger Things de nos jours avec Twitter, Facebook et la géolocalisation: la série aurait fait quelques épisodes de moins. Sans ces avantages les héros sont seuls, ne peuvent compter que sur eux et leur astuce. Et leur vélo.

Dans ce cadre, il n’y a pas de terrorisme (même si Retour vers le futur tend vers cela..) ni de Sida. Les dangers sont issus de la culture du Pulp (les invasions extraterrestres, monstres ou zombies) et en toile de fond internationale, la menace rouge est abordée par les adultes, permettant idéalement la présence des laboratoires.

L’herbe y est  verte et la neige blanche.

Nous ne sommes pas dans le domaine de l’horreur de John Carpenter qui va transformer la banlieue en un endroit effrayant. Il n’y a pas de Freddy et de Jason qui vont trucider les lycéens, anciens collégiens du Nouvel Hollywood qui ont bien grandi. Freddy et Jason s’en prennent bien sûr à ces enfants devenus ados, qui fument et forniquent à tout va à leurs yeux: de vrais représentants de ligues de vertu.

L’ « urbain enchanté » va disparaître à la fin des années 80 comme si les personnages avaient quitté leur pays merveilleux de Peter Pan pour entrer dans une vie bien plus dangereuse. En cela, cette évolution suit en âge tous ceux qui avaient suivi Marty McFly ou Billy Peltzer. Un des premiers films faisant le pont vers l’horreur est le Retour des Mort vivants, film aux nombreuses touches d’humour et ayant mal vieilli, tant est si bien qu’il possédait des qualités de jeunesse de prime abord. Là encore avec des soucis causés par des militaires (que ferait Hollywood sans eux?), une petite bourgade est envahie de zombies. Le tout sur 3 films. Si les enfants héros sont toujours là, ils ne vont plus s’émerveiller.

https://www.youtube.com/watch?v=UzDOvhMNT_o

Alors, comment adapter cet âge d’or?

La difficulté avec un antagoniste comme un centre militaire ou un laboratoire est qu’il est virtuellement impossible de créer pour vos joueurs un effet de surprise si vous suivez les tropes classiques. Ils attendront tranquillement et de manière entendue la révélation de son implication pour pouvoir intervenir. Stranger Things rend ainsi  hommage à ces histoires où un homme en blouse blanche est l’ennemi (et no spoiler…). A vous d’en faire un allié, un laboratoire construit ici pour lutter contre quelque chose…

Il ne faut pas hésiter à ce que les personnages fuient, tout comme préconisé par le JDR Dr Who, par exemple. Il faut intégrer des données de peur/courage pour simuler les nombreux points dramatiques. Des tropes du cinéma peuvent être utilisés sans vergogne: des gens habillés à côté d’une piscine tomberont ou seront poussés inévitablement dedans par exemple.

Ainsi on trouvera dans le désordre et sans préférence :

  • La brute du lycée.
  • Les nerds, sportifs et bimbo, catégories sociales scolaires.
  • Le prof conciliant et a contrario la terreur.
  • Le bad boy de la ville au blouson en cuir et à la voiture repérable de loin (mais souvent au grand cœur). Cf The Blob
  • L’inévitable policier, shériff ou représentant de la loi qui permet d’ouvrir toutes les portes.
  • Les parents aimants qui insisteront pour que vous soyez de retour à l’heure et qui se montreront toujours compréhensifs, aimants et protecteurs.
  • La chambre au premier mais qui peut être aisément atteignable grâce à la gouttière à côté de la fenêtre.
  • Le Mall, le « café », le lycée, la forêt, le cinéma, la bibliothèque, lieux de rencontres inévitables.
  • La base militaire, le laboratoire, toute structure fédérale.
  • Des téléphones AVEC fil, de préférence de quatre mètres de long.
  • Des télécommandes de la taille de briques
  • Une grande sœur avec qui l’on se chamaille sans cesse mais qui elle aussi est aimante quand le danger arrive.

Les personnages enfants auront des personnalités simples et complémentaires. Un trope commun veut que plus l’enfant aura de l’embonpoint, plus il sera le comique de service. Mentionnéplus haut, un des plus fantastiques groupes d’enfants jamais décrit est celui de CA, de Stephen King qui donne au lecteur l’impression d’avoir vécu une deuxième enfance si vous souhaitez une référence.

Quant au danger, il faut toujours laisser l’opportunité d’avoir un atout/avantage qui va permettre de vaincre (E.T. ou Eleven, un objet technologique, une carte, des vélos…) sinon le fait d’être des enfants fermera toutes les portes.

Le système FATE est plus qu’approprié pour créer toutes sortes d’histoires mais vous pouvez même vous lancer avec un système des plus simples. Physiquement inférieurs, les enfants vont se déplacer (rapidement ou en discrétion), utiliser des connaissances scientifiques (que leur professeur, ancien Prix Nobel bien sur, leur transmet à toute heure) faire preuve de bagout et d’astuce. Et bien sûr…se déplacer à vélo.

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Superbe affiche dans le plus pur style Drew Struzan

(article écrit d’une traite loin de mes bases et de mes ouvrages de référence après un marathon qui donne envie de retourner à Hawkins.)

– Mathieu T. Né en 1973.

N’hésitez pas vous aussi à écrire en commentaire vos références des années 80 (dans Stranger Things ou ailleurs) et vos expériences ludiques dans cette époque!

Ici un lien sur les typographies utilisées en hommage aux œuvres de l’époque.

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