Tour d’Horizon- L’Inconnu (A la découverte de Nouveaux Mondes)

Pas de Vampire cachés dans ce titre (quoique) mais juste une idée de style de jeu, une idée de campagne en version série limitée ou au long cours. Le thème est la découverte et les joueurs seront aussi bien des Christophe Colomb que des pionniers.

Bien souvent quand nous jouons, la notion de découverte est omni-présente. Elle est un des ressorts narratifs les plus classiques et ce n’est pas Joseph Campbell qui me contredira. Si le héros moderne n’existe que pour contrer un adversaire (Superman et Luthor, Holmes et les criminels), le héros classique est celui qui entreprend la quête et un bien long chemin qui va le changer à jamais.

Dans ce schéma, on se rend compte de l’influence majeure que Campbell a pu avoir sur Starwars. Voici plus bas une version française moins fouillée mais elle est toujours un excellent point d’appui pour tout scénario ou background fouillé de personnage. Cette résonance mythique serait salutaire pour bien des personnages stéréotypés et éviterait les aberrations rôlistiques comme : « non, mais moi j’écris mon personnage en partie » (traduire: je n’ai aucune structure et je ferai ce qui me plaît) ou encore le fameux : « je suis un jeune [mettre la classe] qui veut se faire un nom » (traduire: je ne veux que lancer des dés, comme je veux taper sur le bouton X de ma ps3). Campbell est un auteur peu connu de ce côté de l’océan mais une vraie référence aux USA et on écriture donne envie de dévorer toutes les mythologies,  source première d’inspiration. Ainsi est Campbell, tout comme peut l’être la Poétique d’Aristote pour Vampire ou Game of Thrones, mais nous reviendrons dessus dans une prochaine chronique.

Alors, qu’est-ce que cet Inconnu? Bien souvent dans les oeuvres de fiction qui traitent de l’Inconnu fonctionnent sous la base du voyage, de la découverte et du retour. C’est justement cette dernière phase qu’il serait intéressant de faire disparaître. Et si les PJ jouaient le rôle de pionnier, abandonnant tout derrière lui?

Un des jeux qui se fonde sur l’exploration est l’excellent TERRA INCOGITA.

Intelligent et débordant de références, le jeu parle poétiquement d’exploration utopico-fictive, à savoir au des mondes fictif de (Gulliver ou autres) qui entrent complètement dans l’univers. Un système léger vous fait entrer dans un univers unique, un crossover d’Histoire et de toutes les fictions classiques. Louis XIV a vécu un peu plus longtemps que ce qui a été annoncé dans les livres  et vos voyages vers le « Pays de Nulle Part » au XVIIIème empliront vos parties et votre imagination. Cette dernière est d’ailleurs la seule limite à un jeu dont le champ des possibles est illimité. Ce n’est pas un jeu pour débutant mais upour joueurs expérimentés et surtout curieux. Terra Incognita est un jeu ambitieux et dans un monde ludique se renouvelant peu, Julien Clément a véritablement écrit une gemme.  Le seul reproche sera un livre en A5 un peu onéreux. Vivement une belle édition qui compilera tous les suppléments.

Libre à vous d’utiliser Terra Incognita pour le genre de campagne dont on parle ici, le jeu s’y prête parfaitement. Un peu d’inspiration pour les autres mondes se trouvera dans le grand Omnibus des Mondes Perdus (paradoxe quand on parle de découverte..). Ce trope est celui qui a aussi hanté les pulps des années 20 mais le mythe de la cité perdue finit invariablement par sa destruction et le héros se retrouve toujours comme un dormeur s’étant réveillé, Muad’dib en moins.

 

 

L’idée du pionnier serait la suivante. Les joueurs quittent leur monde pour ne jamais y revenir. L’inspiration peut venir de l’histoire ou du fantastique. Ainsi un univers deSspace opera pourrait parfaitement convenir, métaphore parfaite de la conquête de l’Ouest. Mais le véritablement changement serait de ne plus avoir de cartes, de devoir découvrir la carte et le pays au fur et à mesure. Etre des Lewis and Clarke ou des Burke & Wills de nos parties.

Et surtout, une fois la colonisation finie, les joueurs incarneraient leurs descendants et vivraient ainsi d’autres aventures, ne revenant jamais en arrière. Jouant avec un système de vieillissement à la Pendragon, cette campagne de pionniers permettrait aux MJ qui aiment créer des univers de s’en donner à coeur joie et surtout de faire VIVRE leur création presque en même temps que son écriture.  Ainsi, continuer la fin de Battlestar Galactica, après leur arrivée sur terre, il y a 150 000 ans donne toute liberté de création. Et si certains étaient repartis? Et s’ils avaient fait d’autres rencontres?

Tant de choses sont à inventer et à jouer.

 

Ainsi lire les récits de la First Fleet qui a traversé le monde avec les bagnards anglais pour rejoindre l’Australie pourrait être un parfait canevas pour ce genre d’histoires. Arrivant sur un pays où les outils ne pouvaient couper les arbres, où la faim et la nature dangereuse étaient omniprésentes et très menaçantes, où le contact avec les locaux a amené la mort par les armes ou la maladie (la variole des blancs a tué près de 2000 membres de tribus en contact avec eux en quelques mois), les joueurs ont pour but de survivre et de créer une nouvelle société pour ainsi devenir peut-être des figures incontournables de ce Nouveau Monde. Une saga au long cours pourrait naître, à envoyer des missions pour cartographier ce qui se trouve en dehors de la zone connue, où une vie bien différente du pays d’origine pourra amener des tensions avec le pays-mère. Transposer cette énorme aventure humaine et la mâtiner de fantastique déstabilisera également les joueurs et les raviront tout autant dans ce parallèle historique. Mais que veulent ces mystérieuses tribus? Quels sont leurs dieux étranges?  Que sont ces créatures que nul n’a jamais vu? Des Kangourous? Nom bien étrange…Et d’ailleurs, où sont passés Bill et John?

Autre inspiration historique: la fin de la Conquête de l’Ouest

Le film Horizons Lointains (dont la scène anthologique est ce final à la centaine de chevaux pour l’ouverture des territoires de l’Oklahoma) parle de l’histoire de deux irlandais (Tom Cruise et Nicole Kidman), qui vont tenter d’aller obtenir la terre de leur rêve. Découvrir un pays, passer de boxeur à ouvrier dans les chemins de fer sont autant d’aventures  pleinement adaptables. Pour éviter la reconstitution historique qui pourrait gêner certains (ou pas), il suffit de trouver un sous-texte fantastique: des goules dans Vampire, des êtres « surnaturels », Loup Garou ou autres, des esprits retournant à leur terre par le biais de corps humains. Bref, les raisons ne manquent pas. Cela peut se transposer dans le médiéval fantastique où la magie pourrait fonctionner soit bizarrement, soit pas du tout, soit beaucoup trop…

A vous donc de tenter les grands espaces et les vrais nouveaux mondes. L’avantage de genre de campagne est que tout peut se jouer, du voyage à l’installation sans parler de la descendance. Tout est fragmentable à loisir. Et un autre avantage est qu’à l’évidence le MJ ne pourra pas tout couvrir. Les joueurs sont donc invités à eux aussi faire vivre ces nouvelles contrées où tout sera possible car ils seront les premiers arrivants. Créér un monde ex-nihilo, découvrir le contour d’une carte et remplir le vide qui l’entoure. C’est là tout le piment de faire apparaître l’Inconnu.

 

 

 

 

Et pour finir cette carte complète et apocryphe de JRTM/MERP qui montre bien qu’au sud des terres connues de Tolkien, il y a toutes les possibilités d’inventer de nouveaux mondes, notamment ces petites îles au sud est.febf2c4380de55504f2ac23565d69cb9

 

Pour résumer, ce genre de campagne très extensible a besoin d’un MJ motivé à la recherche de changements et des joueurs actifs. Il est conseillé de présenter la campagne comme une saga.

Les éléments clés seront:

  • arrivée dans un monde nouveau dont on ne connaît rien.
  • Il est hors-norme et peut abriter des natifs aux mœurs différentes (ex: Avatar). Les antagonistes pourront venir de ces natifs ou des autres pionniers.
  • L’espoir d’une nouvelle vie et d’un nouveau départ.
  • Des PJ fouillés devant avoir dans leur histoire les germes du départ.

Un déroulement type serait le suivant:

  • Plusieurs parties dans un setting familier, introduction du Nouveau Monde de manière discrète lors de celles-ci
  • Un événement majeur: changement social, climatique, mort d’un personnage, bouleversement complet comme la chute de Troie. Il peut être subi ou choisi.
  • Choix de l’endroit, préparatifs.
  • Voyage, péripéties, rencontres: apparition de nouveaux alliés et de nouveaux/futurs ennemis
  • Arrivée. Acclimatation. Découvertes des dangers et de la beauté de ce Nouveau Monde.
  • Les nouveaux alliés/ennemis du voyage ou locaux se manifestent et créent de nouveaux enjeux.
  • Consolidation de l’installation et début d’exploration
  • Descendance.
  • Futur: nouveaux arrivants? Eléments du pays d’origine remettant tout en cause? Cohabitation avec les natifs? Départ?

Ce Nouveau Monde est adaptable à tout type de jeu, que cela soit en mediéval fantastique, fantastique urbain, SF. Il permettra de jouer tout type de genre en fonction des parties: épique, intimiste, action.

Si vous avez déjà écrit ce genre d’histoires, n’hésitez pas à nous en faire part!

 


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