Doxa – L’interview de NovaCorp

Si vous suivez l’actualité rôlistique, vous avez potentiellement entendu parler d’un nouveau JDR : Doxa.
Doxa est un jeu de rôle post cyberpunk créé par la chaîne Youtube à 24 000 abonnés : NovaCorp. 
Nous avons contacté Gabriel et Ephraïm, les auteurs pour en apprendre un peu plus sur ce jeu à l’univers intriguant.

1.Bonjour à vous, tout d’abord pouvez-vous vous présenter ?

Bonjour, nous sommes l’entité abstraite Doxa composée de Gabriel JEAN et d’Ephraïm BEILLET. Il est impossible de nous dissocier. Nous sommes la somme de toute chose. Gabraïm JElLLET pour les intimes. 

En réalité – parce qu’il faut bien y revenir à un moment – nous sommes surtout les créateurs de Doxa et NovaCorp. 

Moi c’est Gabriel, je suis en licence de Lettres et l’auteur principal de Doxa depuis 5 ans et demi, et je gère la chaîne NovaCorp de A à Z. Et lui, le type à l’afro, c’est Ephraïm. Il a fait une licence de langues, bosse dans l’animation scolaire et le montage vidéo, et est le co-auteur de Doxa.

Ephra et moi avons créé l’univers de Doxa à deux. Moi je m’occupe d’écrire le texte, et lui de concevoir le système de jeu. 

2. Vous êtes connus pour la chaîne YouTube NovaCorp proposant des vidéos de fond avec pour thématique la pop culture, alors pourquoi un JDR ?

En fait, nous sommes joueurs de jeu de rôle depuis très longtemps et l’idée d’être auteurs nous est venue bien avant NovaCorp. Justement ça fait 5ans et demi que Doxa est en construction, alors que pour la chaîne YouTube ça ne fait que 2 ans. Mais oui, vous avez raison, on nous connait plus grâce à la chaîne. Sûrement parce qu’on peut y avoir accès facilement, alors que Doxa, lui, n’est pas encore sorti – mais bientôt ! 

Si l’on y pense, les vidéos-essais que nous proposons ne sont pas si différentes de l’exercice d’écrire un jeu de rôle. Dans le sens où on doit pouvoir expliquer un concept à une audience de la façon la plus claire et compréhensible possible pour donner envie à la personne d’en savoir plus sur le sujet, comme expliquer des règles d’un jeu. Dans tous les cas, NovaCorp nous a bien aidé à faire mûrir Doxa. 

Finalement pour nous c’est comme si c’étaient deux projets étroitement liés, car après tout, le nom « NovaCorp » vient d’une megacorporation de Doxa. D’ailleurs, à la base, la chaîne était basée dans l’univers du jeu. Il n’y a qu’à regarder les illustrations de la chaîne, tout est en rapport avec Doxa. Seulement, nous ne parlons pas forcément des même sujet. 

 

3. Que pouvez-vous dire sur l’univers de Doxa ?

Doxa est un monde de dualité. Vu que son univers est ancré dans le cyberpunk, on y trouve des thématiques classiques comme le décalage entre la pauvreté et la richesse. Cependant Doxa utilise la politique contrastée du post-cyberpunk pour présenter une philosophie plus personnelle. Prenons, par exemple, le développement technologique. Dans ce monde, les riches se sont enfermés dans de gigantesques mégacités qui s’étendent sur des centaines de kilomètres. Ils ont accaparé une ressource miraculeuse appelée l’Ether et s’en servent pour leur consommation personnelle en laissant une gigantesque partie du monde dans l’oubli. Cet écart permet à Doxa de mélanger des idées futuristes avec des paysages presques moyenâgeux. Cependant, la force de cet univers ne vient pas seulement de ces extrêmes, elle provient des lignes grises qu’ils créent. Entre les mégalomanes ultra-riches et les hypocrites bas-du-front, on trouve des gens. Des vrais. Qui vivent tant bien que mal dans ce monde de noir et blanc où personne n’a vraiment voulu qu’on en arrive là mais on y est, et on ne peut pas faire demi-tour. À l’inverse du cyberpunk des années 80 qui se sert de l’extrême pour contraster avec notre monde actuel, Doxa contraste avec soi-même pour nous montrer qui nous sommes. Cet univers insiste sur l’existence d’une humanité réelle et nuancée, voire plus vivante, que sur Terre. 

C’est d’ailleurs pour cette raison que Doxa n’est pas racontée par un narrateur, mais par DES narrateurs. Le monde est expliqué par les gens de Doxa. Un chapitre va être satirique, un autre va être poétique, et un autre contemplatif, tout dépendant de la personne qui raconte, et tous ces points de vue réunis crées une image singulière de Doxa très humaine. Comme ce qu’on a fait pour décrire toutes les régions, avec l’histoire The World Default State Is Misery qui met en scène le personnage Chien et sa fille Ivy cartographiant le monde Doxa. Le monde est vu par leurs yeux à travers un contexte assez triste qui nous rappelle les films de Kitano ou la violence et soudaine mais où la poésie de l’humain est mise en lumière. Pour l’instant notre démo ne permet de voir que 4 des 100 pages de cette histoire, donc c’est difficile de s’en rendre compte, mais je suis sur que vous arriverez à le comprendre très vite une fois le livre en main.

4. On peut voir sur votre chaîne Evangelion, Gundam, Akira, Final Fantasy … Doxa dispose également d’un graphisme très asiatique. Quelles sont vos sources d’inspiration ?

Sur NovaCorp on parle beaucoup des œuvres qui nous ont aidé à créer Doxa. Toutes celles que tu cites nous ont donc forcément influencé, mais il y en a qui ont eu un impact direct sur Doxa. Je pense à Final Fantasy VII et Akira en particulier, car au début – il y a 6 ou 7 ans – nous avions déjà commencé à réfléchir à Doxa, mais le jeu s’appelait Final Fantasy Doxa et n’était pas très bien. Même pas du tout. 

Quand on a décidé de prendre ce projet au sérieux et de l’appeler « Doxa » nous avons fait un bond de 1000 ans dans l’univers de Final Fantasy Doxa. Le monde que nous avions créé n’est plus que l’histoire de Doxa, et a presque été oublié puisque nous avons tout remanié. 

Maintenant,  oui, les megacités rappellent Midgard de FFVII, mais finalement Doxa n’a plus rien à voir avec cette licence- d’ailleurs le fonctionnement de ces dernières ont été plus influencées par le Metropolis de Rintaro et Tezuka que FF au final. Ça nous fait sourire avec Ephra quand on se rappelle que tel ou tel nom de région a été inspiré de FF, mais dans les fait, Doxa a maintenant son propre univers. C’est un jeu à part entière ; les thématiques, les races, le système gouvernemental, etc, n’ont plus rien à voir avec FF. Donc cette licence à eu une influence énorme sur le jeu, ça se sent, mais ce n’est plus qu’une influence et non un point de départ comme ça pouvait l’être avant. 

Évidemment Akira aussi nous a beaucoup inspiré. Il n’y a qu’à regarder notre vieux logo : une sorte de fusion entre Final Fantasy et Akira, et qui plus est, fait référence à l’album Rust in peace de Megadeth. 

Mais avec le recul, FF et Akira ont influencé l’embryon du jeu. Mais si on considère le produit fini de Doxa, ce ne sont pas les plus grosses influences. Je dirais que c’est Neal Stephenson, William Gibson et Takeshi Kitano qui nous ont marqué le plus. Quand on lit Doxa on retrouve le côté un peu satirique, très axé sur l’humour noir, qui amène à des concepts complexes, comme pouvait le faire Stephenson dans Snow crash. J’adore comment cet auteur pouvait te faire rire tout en te faisant réfléchir sur l’importance du langage dans Snow Crash. 

Évidemment il y a plein d’autres personnes qui nous ont aidé à construire Doxa. Mais une chose que j’aime à propos de notre jeu c’est que c’est un livre ultra référencé. Il y a des références de partout ! Tellement que Ephra et moi les oublions parfois, on va prendre des phrases de tel ou tel bouquin/film et faire du cut up, ou alors modifier des noms d’entreprise pour encrer Doxa dans la réalité (comme H&M qui devient H&Menu, Mcdo/Mcdal, ou la megacorpo electrick eye qui fait référence à une musique de JudasPriest et un monstre à la con dans le niveau Tubelectrick du jeu Jazz Jackrabbit). On écrit comme ça parce que ça nous rappelle la culture sampling du Hip Hop, et ça match parfaitement avec l’esthétique un peu année 90 qu’on a voulu donné à Doxa. Le cut up nous fait aussi beaucoup penser à l’écriture hallucinogène de William Burroughs qui a certainement eu une influence sur nous par son ton cru et sans filtre.

Et pour revenir sur ce que tu dit par « graphisme asiatique », c’est surtout parce que le Cyberpunk a toujours eu Tokyo comme exemple principal d’une ville qui pourrait sortir d’un livre de S.F. Une autre raison serait que nous aimons particulièrement la culture japonaise plus que n’importe quelle autre je pense. 

5. Côté système, ça marche comment ?

Le système de Doxa est principalement un outil qui amène à la narration ou à des interactions ludiques entre les joueurs. Ils ne sont pas toujours amenés au combat comme sur un tapis roulant, vu qu’ils sont souvent très risqués et violents. Certaines parties peuvent d’ailleurs se faire entièrement sans lancer de dés sans nuire à l’attrait de Doxa. Cependant, à cause du caractère agressif de l’univers, certaines confrontations seront inévitables. D’où un système qui s’apparente plutôt à du semi-narratif, comme lorsqu’un joueur fait une réussite critique, ce qui lui permet de décrire lui-même une situation avantageuse, au lieu que ce soit le MJ qui s’en occupe. 

Cette mise en avant du joueur dans la narration se retrouve même dans la création de personnage avec les Axis. Le joueur va devoir imaginer son idéologie. Pour ça, il va se placer sur sept jauges différentes, comme l’axis gouvernemental : un joueur dont la priorité est la sécurité se placera à gauche sur cette jauge, tandis qu’un pro liberté se mettra à droite. C’est une fonctionnalité purement narrative qui incite les joueurs à confronter leurs idées au cours d’une partie et à mieux visualiser leur personnage tout en ajoutant au thème de Doxa des points de vue multiples formant un tout cohérent. 

Pour un aspect plus ludique, on va utiliser des cartes qui vont représenter des puces que les joueurs vont se greffer durant leur partie. Celles-ci peuvent augmenter leurs capacités mentales ou physiques. Par contre, ils ne sauront pas forcément quels effets elles auront avant de se les implanter. La plupart auront donc des effets purement négatifs qui ne baisseront pas simplement les points de vie mais changeront le gameplay pour eux. Ils pourront piocher une carte comme celles-là :

Dans ce cas, le pauvre joueur se retrouve dans la situation délicate de garder secrète sa puce jusqu’au moment où il devra trahir son groupe. Y’a pas mieux que de savoir que tu vas devoir être la cause de la souffrance de tes amis ! 

Bien sûr, dans ce monde sans pitié, ce ne sont pas les seuls effets négatifs qui impacteront nos joueurs. Lorsqu’ils perdront beaucoup de points de vie, ils devront prendre des blessures graves qui auront des conséquences physiques ou psychologiques. Comme une nécrose qui affaiblira et tuera un personnage lentement. Ou un gros ras le bol qui poussera un personnage à dépenser tout son argent dans des tickets à gratter. 

Pour survivre à ces atrocités, les joueurs ont une option dangereuse mais bénéfique : les sacrifices. Ils pourront à tout moment baisser certaines de leurs valeurs pour se sortir de mauvaises situations. En se sacrifiant des points de vie, ils amélioreront leurs compétences temporairement. Ou en infligeant moins de dommages sur une attaque, ils pourront se soigner.

Toutes ces options ont pour intérêt d’ajouter à la narration, au ludique ou à l’interprétation des personnages pour permettre aux joueurs et au MJ de créer des situations intéressantes et originales. 

6. Quand commence le Financement participatif, et où peut-on vous suivre ?

Le Crowdfunding sortira le 1 mars, en attendant, vous pouvez lire la démo sur jdrdoxa.fr .

Plus d’infos seront données sur Twitter @GabrielJAuteur, mais aussi et surtout sur la chaîne Youtube NovaCorp. 

Pour toute question n’hésitez pas à nous contacter ! À bientôt ! 

Signé l’entité abstraite Doxa.

En exclusivité, voici la fiche de personnage :

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