Pour Guillaume:
La Malédiction qui s’abattit sur Gotham : La rencontre entre Batman et Lovecraft. Gotham City, les années 1920. Alors qu’un chalutier ramène dans ses cales une découverte archéologique majeure extraite des glaces du Grand Nord (comme toujours :-)), un mal semble se répandre et contaminer lentement la grande métropole et ses habitants… On y retrouve un Batman qui est le seul capable à pouvoir empêcher le retour sur Terre d’entités cosmiques belliqueuses. Attention, Lovecraft n’apparaît pas malgré un titre hommage à HPL. Après Gotham By Gaslight, Mignola retrouve les ambiances uniques, s’éloignant d’un Hellboy très aussi marqué par le mythe.
Channel Fear : c’est un Serial, un jeu de rôle uniquement composé de scénarios courts (jouables en 2h). Dans Channel Fear, les joueurs incarnent une équipe d’enquêteurs spécialisés dans le paranormal travaillant pour une émission TV du câble américain.
Pour Benjamin:
Moby- Porcelaine que l’autobiographie hallucinante du phénomène des années 90. Amis du World of Darkness bonjour!
Le Piège de Lovecraft: Après un massacre sur un campus, le narrateur va mener l’enquête et découvrir que le Necronomicon serait peut-être réel. Tout l’univers de Lovecraft à la sauce moderne est dans ce roman d’Arnaud Delalande.
Pour Mathieu:
Dangerous Women: l’excellent recueil édité par Martin est une très agréable surprise. On voyage d’un univers à un autre à la découverte d’auteurs et de personnages forts en caractère. Un plaisir supplémentaire: ne lisez la page de présentation de la nouvelle qu’après avoir lu cette dernière. Découvrez Jim Butcher si vous ne le connaissiez pas, l’auteur des Dresden Files.
Aces Abroad: le quatrième tome de Wild Cards. Si vous avez lu les trois premiers, il va s’agir d’une sorte de pause car nous la série part en tournée. Le tome peut être déroutant mais il y a de véritables parties émouvantes comme ce pauvre Joker défiguré par une trompe sur le visage, dont l’histoire constitue un fil rouge. Ce tome a fait l’objet d’une adaptation pour Gurps. Nous chroniquerons bien sûr le tome 5. Le Tome 1 est quant à lui passé en poche.
Miss Peregrine et les Enfants particuliers – Le roman dont le film éponyme de Tim Burton est tiré, tout du moins le premier tome. Une belle histoire, dont le fantastique classique de premier abord mais aussi inventif et rafraîchissant se lors aussi bien chez les adultes que les plus jeunes. Les tomes suivants sont d’aussi bonne qualité, ce qui est toujours le signe d’une grand richesse créative.
Comme annoncé, nous n’avons pu mener la discussion sur poser une ambiance horrifique. Voici donc notre petite communauté qui est venue à notre aide et en voici un florilège :
- Bonjour, alors de mon coté, j’ai la chance d’avoir un « bon public » pour ça…En particulier mon pote qui, pour un rien, est vite en panique…Il a une imagination débordante…Sinon, à l’approche d’une scène « horrifique », je baisse la musique d’ambiance que j’ai choisie pour complétement la couper…La musique à tendance à rassurer voir distraire les joueurs, ils sont plus « réceptifs ».
– Je pense que le meilleur moyen d’insinuer de la peur dans l’esprit des joueurs, du moins un stress pour la situation dans laquelle leurs personnages se trouvent, est de brouiller leur sens et les immerger dans l’inconnu. La situation ne doit pas être clair et explicable pour être susceptible d’immerger les joueurs dans un sentiment plus proche de l’inquiétante étrangeté (Cf. David Lynch) que de la peur. Car avouons le tout de go, la peur est impossible à distiller autour d’une table de jdr à moins d’être un mj psychopathe. La peur existe si elle s’ancre dans un aspect personnel de la personne (le joueur) et si c’est le cas, la partie n’a pas lieu d’être, car on passe d’un jeu à une expérience psycho-dramatique malsaine. Mais plutôt que d’essayer de faire ressentir la peur, ce qui aboutit souvent à un grotesque imprévu, il faut insufler du stress au joueur pour son personnage. Et comme toujours, le meilleur moyen de le faire est d’immerger les joueurs dans une situation inédite et inconnue. Les scènes oniriques sont un bon terrain de jeu pour cela. J’ai fait la meilleure partie dans cette ambiance en masterisant l’adaptation d’Yno de Silent Hill. C’est un monde onirique/cauchemardesque avec un contexte flou et mettant en scène l’inconnu.
– Plusieurs points sont nécessaires dans le récit: tout d’abord, la menace invisible. On a forcément peur lorsque l’on ne sait pas ce qui s’ apprête à nous agresser. Le second point, une ambiance malsaine. Toujours commencé avec une scène où vous allez pousser les joueurs à commettre une action un peu dégueulasse ou immorale qui leur mettra la pression d’entrée de jeu. Enfin, le rythme. Ne laissez pas les joueurs se reposer sur leurs lauriers. Ils doivent être en stress du début jusqu’à la fin.
–
En ce qui me concerne je n’ai jamais trop mis d’horreur dans mes propres parties de jeu de rôle, le cadre ne s’y prêtant que rarement, à part la description d’un cauchemar qui, ma foi, m’avait bien plus. mais j’avais mis l’accent sur l’incompréhension, l’introversion par rapport au personnage (ses échecs, ses traumatismes connus).
parcontre je me souviens nettement d’une partie de l’appel de cthulhu sur un logiciel en ligne (rolistik) avec un appareil de mixage qui permettait de faire intervenir musiques, son d’ambiance global et réactions sonores de l’environnement (cris de mouettes, éclairs, craquements d’os).
Je pense que le joueur doit soit entrer progressivement dans l’ambiance d’horreur pour ni sentir le décalage trop brutalement, ni voir de portes de sortie immédiate durant une scène réelle (je veux dire en dehors du rêve d’un PJ).
Ou sinon à la manière très brutale mais en jouant sur la surprise pour éviter toute porte de sortie ou en jouant sur l’urgence (un peu comme face à une horde de zombie qui prend en étau un ou plusieurs PJ).
Je vais essayer de tenter une expérience en faisant mine de faire jouer un jeu de rôle historique qui se muerait en jeu d’horreur (pas facile avec des vétérans mais je pensais prendre des débutants justement ou juste un peu initié) avec des pré tirés avec des fiches neutres. à voir si ça prend ou pas mais c’est peut-être une piste ?
– prendre le temps de la description de l’ambiance et non la description des détails. Comme l’ont prouvé les meilleurs épisodes de X Files, par exemple, moins on voit le monstre, plus c’est inquiétant. Je joue donc sur le non-dit, et je ralentis un peu le tempo de la partie. Il faut laisser le temps de réfléchir, d’imaginer… le pire. Quand l’action revient, en revanche, je passe en vitesse x10. Le temps de réaction des PJ diminuent drastiquement. Le mélange des deux fonctionne en général à mes tables.
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